CASE STUDY

Bouygues Telecom

REPENSER L'EXPÉRIENCE sur TV

Faire face aux défis d'expérience utilisateur sur TV en alliant les services interactifs de Google TV et les performances de la fibre de Bouygues Telecom.

Projet de refonte majeur, j'ai participé de bout en bout à la conception du nouveau service de Replay du troisième opérateur télécom français.

Pour des raisons de confidentialité, certaines informations sont floutées ou non partagées.

client

Bouygues Telecom

job title

UX manager

Mon rôle

  • Garant de la méthodologie UX
  • Définition de la vision UX du service
  • Coaching et animation d'ateliers de co-conception - design thinking, résolution de problèmes, tests utilisateurs
  • Coordination des équipes UX, UI, Produit
"Android TV et Google TV comptent plus de 110 millions d'appareils actifs par mois" - 9to5- Janvier 2022

Contexte

CRÉER UNE EXPÉRIENCE DE REPLAY UNIQUE

Développer le service de Replay Bouygues Telecom

Début 2020, Bouygues Telecom a migré ses clients Bbox TV vers une nouvelle version portée par Google.
Cette migration vise à améliorer la satisfaction des utilisateurs, réduire les coûts de maintenance et à développer le partenariat éditeurs (Lagardère, Warner, Turner, Viacom, Altice, France TV, TF1 ou Arte)

Se focaliser sur les besoins des utilisateurs et des éditeurs pour :

Arte, éditeur et partenaire

En partenariat avec Arte, nous avons utilisé son service Bbox Replay et son application comme références.
Les deux services reflètent les cas d’utilisation et les problèmes rencontrés par les autres éditeurs et les utilisateurs.

LE replay DE BOUYGUES TELECOM EN CHIFFRES
58
3,5
9
+74%
Replay
millions de vues par an
grands fournisseurs : TF1, FTV, Arte, M6, Lagardère, Warner, Turner, Viacom, Altice, Mediawan
nombre de vues sur la rubrique Replay entre 2019 et 2020

PROBLèmatique

CONFLIT D'USAGE

Conflit d'usage entre l'application Arte et le service Bbox Replay Arte

Les deux services proposent le visionnage de contenus en replay. Dans les deux services, les utilisateurs bénéficient d'un catalogue de programmes, de séries et de films.

IDENTITE DE MARQUE

Rupture

Bbox Replay n'utilise pas l'univers graphique des éditeurs. L'interface est neutre, seul le logo en haut à gauche de l'écran indique de quelle chaine il s'agit.

CONSÉQUENCES

Risques

Objectifs

Garder les utilisateurs dans l'écosystème Bouygues

Conserver / reconduire les contrats avec les editeurs

méthode

PROCESS

J'ai mis en place un processus de conception capable de produire rapidement un MVP, de créer de nouveaux cas d'usage.

J'ai utilisé la méthode Lean UX pour tester rapidement un MVP et valider l'utilisabilité des premières fonctionnalités comme l'accès au catalogue, le menu ou le player.
Le processus global est basé sur les fondamentaux du Design Thinking pour garantir une conception orientée utilisateur.

ANALYSE

L'APP ARTE «CANNIBALISE» LE SERVICE BBOX REPLAY

Collecte d'informations
J'ai formalisé au Product Owne les livrables nécessaires au démarrage du projet ; Analytics, nombre de vues, programmes et catégories les plus consultées...

Cartographie

J'ai croisé les données de l'éditeur et de l'IT pour :

IDENTIFIER LES pains-points

En rouge représente le parcours de l'utilisateur après son expérience du service Bbox Replay.

Analyse
L'analyse a montré que les utilisateurs quittaient le service Bbox Replay Arte depuis l'écran « liste catalogue » pour ensuite ouvrir l'application Arte.

L'application Arte est utilisée 3 fois sur 5.

Focus sur l'existant

La première étape consiste à comparer l'utilisabilité, les fonctionnalités, l'interface utilisateur de l'application et de Bbox Replay pour :

Pour rendre cet exercice plus efficace, je l'ai fait sous forme d'atelier dans lequel j'ai invité le Tech Lead, le PO, le chef de projet CRM et d'autres experts. Mon rôle était de coacher la séance en utilisant la méthode du tri des cartes.

Les deux catégories suivantes ont émergé :

VALEUR D'USAGE

IDENTIFIER LES TOP ET FLOP

Les deux services sont comparés. En atelier, avec l'aide de l'équipe, les points positifs et négatifs sont marqués d'un post-it.



Chaque service apporte sa propre valeur d'usage : expérience pour l'App et performance pour Bbox Replay.

EXPÉRIENCE
PERFORMANCE

Ensuite, j'ai trié les fonctionnalités par valeur d'usage. J'ai placé les fonctionnalités « performance » et « expérience » dans un graphique en fonction de la valeur d'usage pour les utilisateurs « Pain », « Need » et « Gain ».

Persona

"J'ATTENDS 10 SECONDES AVANT QUE LE FILM NE COMMENCE !"

"Ce n'est pas facile de trouver ce que je cherche !"

"Les catégories ne sont pas les mêmes dans l'application et Bbox Replay ! pourquoi ?"

"La qualité n'est pas bonne !"


Parmi les personas créés, Franck était le plus représentatif. Il a servi d'utilisateur cible tout au long du projet. Quinquagénaire, curieux, ayant une soif de connaissances, il a de bonnes compétences technologiques.

TOUTe la marque en image

L'équipe UX a réalisé une cartographie des services Arte pour :

Vision UX

ALLIER EXPÉRIENCE ET PERFORMANCE DANS UN MÊME SERVICE

Définir la vision des utilisateurs en fonction des informations obtenues.

Elle se décompose en trois points :

User story map

DÉFINIR LE MVP

Cette approche permet de prioriser la conception sur les point qui apportent le plus de richesse à l'expérience utilisateur.

j'ai mis en place un atelier User story map avec le Product Manager, le Tech Lead, le Chef de Projet CRM et d'autres experts pour :

Dans un deuxième temps, nous avons évalué la complexité technique de la mise en œuvre des fonctionnalités. Ce qui nous a conduit à :

Userflow

Optimiser le User flow

Dans Figma, nous avons synthétisé le user flow optimal en 4 actions maximum pour lire un programme :

Enrichir le user flow
Tout au long du parcours, j'avais en charge d'apporter des idées pour créer de l'interaction par exemple :

La Team

La 'pizza team' a été crée pour favoriser la rapidité et l'agilité de conception :

MÉTHODE

AGILE et LEAN

J'ai utilisé la méthode Lean UX et les rituels Scrum pour :

Nous avons établi et validé un planning de conception contenant 5 releases, soit 5 incréments du prototype intégrant un lot de fonctionnalités.

La durée de chaque release est de 2 semaines. Chaque release comprend les rituels propre à la méthodes SCRUM.

PLANNING

PROTOTYPER RAPIDEMENT
ET TESTER SOUVENT

Le prototype est découpé en releases, avec les instances suivantes :

Daily meeting
15 minutes sont consacrées chaque matin. On partage de ce qui a été fait, de ce qui reste à faire et des points bloquants

Release review
2 heures sont organisées le matin à la fin d'un sprintpour :

User testing
45 minutes de tests sont programmées l'après-midi à la fin de chaque relesase. J'organise et mène les entretiens selon les scénarios écrits lors de la release preview.
L’UX designer prend des notes sur un caneva Experience Map préparé au préalable. Elle est partagée avec le chef de produit pour l'aider à affiner le backlog.

Backlog refinement
2 heures sont organisées en début de release pour ajuster les US à réaliser.

CADRAGE 

ATTENTION AUX CONTRAINTES SPÉCIFIQUES À LA TÉLÉVISION

J'ai défini le framework en fonction des informations tirées de la recherche UX mais aussi des contraintes d'affichage TV.

Par exemple, la zone de titre sécurisée représente 90 % de la largeur et 90 % de la hauteur du téléviseur.

CONCEPTION PAR release

Release #1 : MVP

Le prototype intègre les US les plus importantes en terme de richesse d'expérience utilisateur :

  • le catalogue
  • le menu
  • paramètre de profil
  • recherche vocale
  • le lecteur vidéo

Release #2 INTÈGRE LES CATÉGORIES ET LE player

STRUCTURER LE CONTENU

Cette release inclut les US suivantes :

La release #2 propose deux manières d'aider l'utilisateur s'il ne trouve pas le contenu souhaité :

Release #3 INTÈGRE LA PUBLICITÉ

GESTION DES REVENUS PUBLICITAIRES

Cette release intègre le besoin métier attendu par Bouygues Telecom : Générer du revenu publicité.
La publicité fait partie du système. Pour les éditeur, c'est un moyen de faire de l'auto-promo.

Cette release intègre aussi deux fonctionnalités très importantes dans l'expérience client :

Release #4 INTÈGRE DES AIDES À LA LECTURE

Accessibilité

Cette release intègre les US :

Dans notre cas, notre persona n’a pas de handicap, c'est pour cette raison que ce point n'a pas été intégré plus tôt. Il s’agit néanmoins d’un cas d’usage réel dont il faut tenir compte.

LA release #5 embarque TOUTES LES FONCTIONNALITÉS

L'UI pour valoriser les fonctionnalités

La release #5 est dédiée à l'interface utilisateur.

Elle répond au besoin que les utilisateurs ont besoin d'identifier l'univers graphique de la marque ».
L'UI designer a intégré la charte graphique d'Arte dans le prototype selon le moodboard.

Il a  :

  • Harmoniser les couleurs pour l'usage TV, en respectant les contrastes
  • Assurer la convivialité du service
  • Assurer la cohérence des écrans et la cohérence graphique
  • Vérification des contraintes - Zone de titre sécurisée, Android
  • Résoudre les problèmes ergonomiques et fonctionnels

DESIGN SYSTEM

INDUSTRIALISER LA creation DES assets

Mon rôle était d'assurer l'industrialisation des assets graphiques.

Créer des services de Replay selon la charte des prestataires doit être fluide et simple à administrer.

Mon objectif était de mettre en place un système de conception pour rendre le design opérationnel (DesignOps).

Nous avons construit 'Centaurus' le design system des services Bbox Replay.

Tests utilisateurs

MESURER L’EXPÉRIENCE


Recrutement

Les testeurs ont été recrutés en interne. 5 profils correspondant au persona ont joué le jeu.

Preparation des tets

Le chef de produit et moi avons rédigé les scénarios de tests.

5
1
30
testeurs
séance de test à la fin de chaque release
minutes par test utilisateur

Process en 3 étapes

1/ IDENTIFIER LES Pains points GRÂCE AUX TESTS

durée : 5 min
L'UX designer présente les tâches à faire

durée : 15 à 30 min
Je vérifie que les tests sont correctement réalisés, d'éviter les biais et d'identifier les opportunités. L'UX designer exécute les scénarios de tests, par exemple :

  • Pouvez-vous commencer à lire l'émission, La science déconfinée ?
  • Pouvez-vous afficher l'audiodescription ?

2/ ÉVALUATION DE L'EXPÉRIENCE AVEC PREMO

durée : 10 min
Le testeur place la vignette du personnage qui correspond à ses émotions sur une échelle de 0 à 4 sur une empathy map.

La méthode PreMo a été utilisée pour évaluer les émotions. Le testeur place sur la carte d'empathie la vignette qui correspond le mieux à son ressenti à chaque sous-étape. Cela permet de quantifier les émotions sur une grille et de voir son évolution.



3/ MESURER L'EXPÉRIENCE AVEC la methode MECUE


durée : 5 min
Le testeur remplit un formulaire que j'ai réalisé dans Google Form selon la méthode meCUE.

Afin de garantir une expérience optimale et de suivre son évolution dans le temps, j'ai réalisé un rapport sur les critères suivants :

  • Utilité
  • Utilisabilité
  • Esthétique
  • Engagement
  • Émotions positives ou négatives
  • Intention d'utilisation
  • Évaluation du produit
  • statut
  • Loyauté
La release 5.2 gagne en moyenne entre 0,5 et 1 point sur chaque critère par rapport à la release 5.1
85
+50%
+6
2
Score d’utilisabilité du système
engagement des utilisateurs entre la release 5.0 et la dernière release
points sur l'évaluation globale entre la release #1 et la release finale (de -2 à +4 sur l'échelle MeCUE)
nouveaux cas d'usage détectés au cours du projet